Regeln
Turnier-Barbu
Herkunft
Regeln beschrieben von John McLeod, angeregt von Bridgespielern. Die ausgefeilte Form des Barbu, taktischer als die traditionelle französische: Der Ansager wählt den Vertrag, Trumpf ersetzt die Salade, und das Kontra bringt die Wette ins Spiel. Sie war der Lieblingszeitvertreib des italienischen Blue Team.
Material
4 Spieler, ein gewöhnliches 52-Karten-Blatt, Rangfolge A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 in jeder Farbe. Jeder Spieler sagt jeden der sieben Verträge einmal an: 28 Runden.
Der Ansager
- Der erste Ansager wird ausgelost und bleibt es sieben Runden lang; dann übernimmt sein linker Nachbar, und so weiter.
- Die Karten teilt der rechte Nachbar des Ansagers aus, abgehoben wird vom Gegenüber.
- Der Ansager wählt den Vertrag, gespielt wird aber jeder für sich.
Die fünf negativen Verträge
Kein Trumpf. Der Ansager spielt aus. Man muss Farbe bedienen, wenn möglich, sonst wirft man beliebig ab. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
- Keine Stiche — −2 je Stich, insgesamt −26.
- Keine Damen — −6 je Dame, −24. Genommene Damen bleiben offen liegen; gespielt wird bis zum Ende des Stichs, der die vierte Dame enthält.
- Keine zwei letzten — −10 für den vorletzten Stich, −20 für den letzten, insgesamt −30.
- Keine Herzen — −2 je Herz, außer dem Herz-Ass zu −6, insgesamt −30. Herz auszuspielen ist verboten, es sei denn, man hat nur noch Herz. Genommene Herzen bleiben offen liegen.
- Kein Herz-König (Barbu) — −20. Dasselbe Verbot, Herz auszuspielen.
Die zwei positiven Verträge
- Trumpf — der Ansager bestimmt die Trumpffarbe und spielt aus. Der Stich geht an den höchsten Trumpf oder an die höchste Karte der angespielten Farbe. Jede Karte darf ausgespielt werden, aber wer den Stich regelgerecht mit einem Trumpf übernehmen kann, muss es tun, Übertrumpfen eingeschlossen. +5 je Stich, insgesamt +65.
- Domino (Fan Tan) — der Ansager nennt einen Ausgangsrang (Domino ab der Fünf). Jeder muss der Reihe nach, wenn er kann, eine Karte dieses Rangs legen oder eine Karte derselben Farbe neben eine bereits liegende. Jede Farbe muss mit dem gewählten Rang begonnen werden. Wer nicht legen kann, passt — auch der Ansager, wenn er keine Karte dieses Rangs hat. Ass hoch, Zwei niedrig. +45 / +20 / +5 / −5, insgesamt +65.
Die Werte sind so gewählt, dass die sieben Runden zusammen null ergeben, wodurch die Abrechnung sich selbst prüft.
Kontra
Sobald der Vertrag gewählt ist (mit angesagter Trumpffarbe oder angesagtem Ausgangsrang), hat jeder Spieler der Reihe nach, beginnend links vom Ansager, eine Gelegenheit, einen oder alle anderen zu kontrieren. Der Ansager darf nur die kontrieren, die ihn kontriert haben. In den beiden positiven Verträgen darf nur der Ansager kontriert werden. Zurückkontrieren heißt Rekontra; alle möglichen Kontras zu geben heißt Maximum. Jeder Spieler muss den Ansager je Folge von sieben Runden mindestens zweimal kontrieren.
Ein Kontra ist eine Nebenwette darauf, wer von beiden besser abschneidet. Abrechnung paarweise: Hat nur einer von zwei Spielern den anderen kontriert, wird die Differenz ihrer Rohpunkte dem Besseren gutgeschrieben und dem Schlechteren abgezogen; haben beide einander kontriert, wird diese Differenz verdoppelt. Besteht zwischen zwei Spielern kein Kontra, wechselt nichts den Besitzer.
Beispiel: Anne sagt Keine Damen an und nimmt eine Dame (−6), Cath eine (−6), Diana zwei (−12), Beth keine (0). Beth hat alle kontriert, Cath hat Anne kontriert, Anne hat Cath rekontriert. Anne zahlt 6 an Beth; Anne und Cath haben gleich viel, also wechselt trotz Rekontra nichts; Cath zahlt 6 an Beth; Diana zahlt 12 an Beth.
In der App wird das Kontra unter Wertung eingeschaltet. Bei jeder Runde lässt ein Raster ankreuzen, wer wen kontriert hat, und die Abrechnungen werden von selbst ermittelt, Rekontras eingeschlossen — Sie müssen nichts mehr rechnen. Die Pflicht, den Ansager zu kontrieren, wird nicht erzwungen: Sie gehört an den Tisch, nicht in die Rechnung. Die App zeigt unter der Punktetafel lediglich an, wie viele Kontras jeder bereits gegen den aktuellen Ansager gegeben hat, und blockiert nie eine Runde.
Abweichungen
- Wahl des Vertrags — manche lassen den Geber wählen; ausgespielt wird weiterhin vom Spieler links vom Geber, außer beim Domino, wo der Geber beginnt. In der älteren französischen Fassung folgen die Verträge stattdessen einer festen Reihenfolge, ohne Wahl und ohne Kontra.
- Kontras — manche erlauben nur, den Ansager zu kontrieren, und verlangen ein Rekontra gegen alle, die ihn kontriert haben.
- Nicht kontrierter Vertrag — manche spielen die Runde gar nicht, wenn niemand einen negativen Vertrag kontriert: Jeder Gegner nimmt ein Drittel der Summe, der Ansager den Rest. Keine Stiche +1 / −9; keine Herzen 0 / −10; keine zwei letzten 0 / −10; Herz-König +1 / −7.
- Ausspiel — manche verbieten das Herz-Ausspiel beim Barbu nicht; andere verlangen, den Herz-König oder die Damen bei der ersten gefahrlosen Gelegenheit abzuwerfen.
- Trumpf — manche zwingen einen farbfreien Spieler nicht zum Trumpfen oder Übertrumpfen.
- Domino — viele spielen das Ass niedrig; manche lassen die erste Karte des Ansagers den Ausgangsrang bestimmen.
- Andere Wertungen — Herz-König zu −15 und Domino +40/+20/+10/−10; oder Domino 30/20/10/0 mit Barbu zu −15. Die Wertung von Mark Brader: Barbu −25, Fan Tan +40/+20/0/−20, Herzen −12 für das Ass und je −4 für die übrigen, zwei letzte −10/−20, Stiche −5, Damen −15, Ravage City −36, Trumpf +5.
- Ravage City — ein zusätzlicher Vertrag ohne Trumpf: Wer die meisten Karten einer einzigen Farbe genommen hat, erhält −36; bei Gleichstand zu zweit −18 je Spieler, zu dritt −12, zu viert −9 (eine Fassung mit −24 gibt es auch). Mit diesem Vertrag umfasst eine Partie 32 Runden.
Spieler, Blatt, Verträge und Werte werden alle unter Wertung eingestellt, und eine benannte Wertung lässt sich für spätere Spiele aufbewahren.