Règles
Barbu de tournoi
Crédits
Règles décrites par John McLeod, inspirées des joueurs de bridge. Version élaborée du Barbu, plus tactique que la forme française traditionnelle : le déclarant choisit son contrat, l'Atout remplace la Salade et le doublage fait entrer le pari dans le jeu. Elle fut le passe-temps favori de l'équipe italienne du Blue Team.
Matériel
4 joueurs, un jeu de 52 cartes, ordre décroissant A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 dans chaque couleur. Chaque joueur fait jouer chacun des sept contrats une fois : 28 donnes.
Le déclarant
- Le premier déclarant est tiré au sort et le reste pendant sept donnes ; puis c'est au tour de son voisin de gauche, et ainsi de suite.
- Les cartes sont distribuées par le joueur à la droite du déclarant et coupées par celui d'en face.
- Le déclarant choisit le contrat, mais chacun joue pour soi.
Les cinq contrats négatifs
Pas d'atout. Le déclarant entame. On doit fournir la couleur demandée ; à défaut on défausse ce que l'on veut. Le gagnant du pli entame le suivant.
- Pas de plis — −2 par pli, soit −26.
- Pas de dames — −6 par dame, soit −24. Les dames prises restent face visible ; la donne s'arrête à la fin du pli où tombe la quatrième dame.
- Pas des deux derniers — −10 pour l'avant-dernier pli, −20 pour le dernier, soit −30.
- Pas de cœurs — −2 par cœur, sauf l'as de cœur à −6, soit −30. Interdit d'entamer à cœur sauf si l'on n'a plus que des cœurs. Les cœurs pris restent visibles.
- Pas de roi de cœur (Barbu) — −20. Même interdiction d'entame à cœur.
Les deux contrats positifs
- Atout — le déclarant choisit la couleur d'atout et entame. Le pli revient au plus fort atout, sinon à la plus forte carte de la couleur demandée. On entame ce que l'on veut, mais tout joueur pouvant coiffer le pli avec un atout doit le faire, surcoupe comprise. +5 par pli, soit +65.
- Domino (Fantan) — le déclarant annonce un rang de départ (« domino à partir du 5 »). Chacun à son tour doit, s'il le peut, poser une carte du rang annoncé, ou une carte de même couleur adjacente à une carte déjà posée. Chaque couleur ne s'ouvre qu'avec le rang annoncé. Qui ne peut rien poser passe — y compris le déclarant s'il n'a pas ce rang. As haut, 2 bas. +45 / +20 / +5 / −5, soit +65.
Les valeurs sont choisies pour que le total des sept donnes fasse zéro, ce qui permet de vérifier les scores.
Le doublage
Après le choix du contrat (et de l'atout ou du rang de départ), chaque joueur en commençant à gauche du déclarant a une occasion de doubler tout ou partie des autres. Le déclarant, lui, ne peut doubler que ceux qui l'ont doublé. Sur les deux contrats positifs, on ne peut doubler que le déclarant. Redoubler celui qui vous a doublé se dit « surcontre » ; annoncer tous les doubles possibles se dit « maximum ». Chaque joueur doit doubler le déclarant au moins deux fois par série de sept donnes.
Un double est un pari en aparté sur celui des deux qui fera le meilleur score. Règlement, paire par paire : si un seul des deux a doublé l'autre, la différence de leurs scores bruts est ajoutée au meilleur et retirée à l'autre ; si les deux se sont doublés, cette différence est doublée. Sans double entre deux joueurs, aucun transfert.
Exemple : Anne déclare Pas de dames et prend une dame (−6), Cathy une dame (−6), Diane deux (−12), Beth aucune (0). Beth a doublé tout le monde, Cathy a doublé Anne, Anne a surcontré Cathy. Anne verse 6 à Beth ; Anne et Cathy ont le même score, rien ne passe malgré le surcontre ; Cathy verse 6 à Beth ; Diane verse 12 à Beth.
Dans l'app, le doublage s'active dans le Barème. À chaque donne, une grille permet de cocher qui a doublé qui, et les règlements sont calculés automatiquement, surcontres compris — vous n'avez aucune soustraction à faire. L'obligation de doubler le déclarant, elle, n'est pas imposée : elle relève de la table, pas du calcul. L'app se contente d'afficher sous le tableau des scores combien de doubles chacun a déjà posés contre le déclarant en cours, et ne bloque jamais une donne.
Variantes
- Choix du contrat — certains font choisir le donneur ; l'entame reste à gauche du donneur, sauf au domino où le donneur commence. Dans la version traditionnelle française, les contrats se suivent au contraire dans un ordre fixe, sans choix ni doublage.
- Doubles — certains n'autorisent à doubler que le déclarant, et exigent que le surcontre vise tous les doubleurs.
- Contrat non doublé — certains ne jouent pas la donne si personne n'a doublé un contrat négatif : chaque adversaire prend le tiers du total, le déclarant l'arrondi. Pas de plis +1 / −9 ; pas de cœurs 0 / −10 ; deux derniers 0 / −10 ; roi de cœur +1 / −7.
- Entames — certains n'interdisent pas l'entame à cœur au Barbu ; d'autres obligent à se défausser du roi de cœur ou des dames à la première occasion sûre.
- Atout — certains n'obligent pas à couper quand on est défaussant.
- Domino — beaucoup jouent l'as bas ; certains laissent la première carte posée par le déclarant fixer le rang de départ.
- Autres barèmes — roi de cœur à −15 et domino +40/+20/+10/−10 ; ou domino 30/20/10/0 avec le Barbu à −15. Barème de Mark Brader : Barbu −25, domino +40/+20/0/−20, cœurs −12 l'as et −4 les autres, deux derniers −10/−20, plis −5, dames −15, Ravage City −36, atout +5.
- Ravage City — contrat supplémentaire sans atout : le joueur ayant pris le plus de cartes d'une même couleur marque −36 ; à deux ex æquo −18 chacun, à trois −12, à quatre −9 (variante à −24). Avec ce contrat la séance compte 32 donnes.
Joueurs, cartes, contrats et valeurs se règlent dans Barème, et un barème nommé peut être conservé pour les parties suivantes.