Barbu
Lexique
Tous les termes rencontrés dans les règles et les variantes de l'app, avec ce qu'ils désignent exactement.
A — C
- Atout — Couleur privilégiée dont la plus petite carte l'emporte sur la plus forte de n'importe quelle autre. Le Barbu se joue sans atout, à une exception près : le contrat du même nom, où le déclarant désigne la couleur. Tout joueur capable de coiffer le pli avec un atout est alors obligé de le faire.
- Barbu — Surnom du roi de cœur, qui porte la barbe dans le portrait français des cartes. Par extension, nom du contrat consistant à ne pas le ramasser, puis du jeu tout entier. Certaines tables confient ce rôle au roi de pique ou de carreau — l'app le laisse choisir.
- Barème — Ensemble des valeurs de points attribuées à chaque carte et à chaque contrat. Le Barbu n'en a pas d'officiel : chaque table joue le sien, hérité d'une famille ou d'un club.
- Blue Team — Équipe italienne de bridge, championne du monde à répétition entre les années 1950 et 1970, dont les joueurs ont popularisé la version élaborée du Barbu, avec choix du contrat et doublage.
- Bombu — Nom du roi de cœur dans la variante provençale, et du contrat qui consiste à l'éviter. Il y vaut +80, c'est-à-dire 80 mauvais points.
- Capot — Fait de remporter la totalité de ce qui est en jeu sur un contrat : tous les plis, mais aussi tous les cœurs, tous les valets, toutes les dames ou tous les rois selon le contrat. Loin d'être un exploit récompensé, il inverse le résultat : au Bombu, le capot vaut −320 au lieu des points accumulés. Voir Grand chelem.
- Carte retournée — Au Bombu, dernière carte de la distribution, que le donneur retourne face visible : elle ouvre la Réussite et fixe le rang auquel chaque nouvelle couleur pourra être ouverte.
- Contrat — Consigne d'une donne : ce qu'il faut éviter de ramasser, ou au contraire ce qu'il faut prendre. Une partie de Barbu est une succession de contrats différents, ce qui la distingue d'un jeu de levées ordinaire.
- Couleur — L'une des quatre familles de cartes : pique, cœur, carreau, trèfle.
- Couper — Jouer un atout sur un pli d'une autre couleur, faute de pouvoir fournir. Surcouper : poser un atout plus fort qu'un atout déjà joué.
D — L
- Déclarant — Joueur qui choisit le contrat de la donne. Selon les versions, ce rôle revient au donneur, ou à un joueur distinct qui entame lui-même la première levée pendant que son voisin de droite distribue.
- Défausse — Carte jouée quand on ne peut pas fournir la couleur demandée. C'est le seul moment où l'on choisit vraiment ce dont on se débarrasse, donc le cœur tactique des contrats négatifs.
- Domino — Autre nom de la Réussite, par analogie avec les suites que l'on aligne sur la table.
- Donne — Une distribution et son jeu, du mélange au dernier pli. Un contrat = une donne. Le Barbu classique en compte 24, la version de tournoi 28.
- Donneur — Joueur qui distribue les cartes. Le rôle tourne d'une donne ou d'une manche à l'autre, dans le sens du jeu.
- Doublage — Pari en aparté entre deux joueurs sur celui des deux qui terminera la donne avec le meilleur score. Le perdant du pari verse à l'autre la différence de leurs scores bruts. Un joueur peut doubler plusieurs adversaires à la fois ; le déclarant, lui, ne peut doubler que ceux qui l'ont doublé. Beaucoup de tables imposent en plus de doubler le déclarant un nombre minimum de fois par manche : c'est une convention entre joueurs, que l'app compte sans jamais l'imposer.
- Entame — Première carte jouée d'un pli, et le fait de la jouer. Plusieurs contrats interdisent d'entamer à cœur tant que l'on possède une autre couleur, précisément pour empêcher de forcer les autres à ramasser.
- Ex æquo — Situation de partage, notamment à Ravage City : la pénalité se divise entre les joueurs à égalité.
- Fan tan — Nom anglo-saxon de la Réussite.
- Feuille de marque — Tableau où l'on inscrit les points. Dans les barèmes à somme nulle, le total des colonnes doit retomber à zéro après chaque contrat : toute erreur de calcul se voit immédiatement.
- Figure — Roi, dame ou valet, par opposition aux cartes numérales.
- Fournir — Jouer une carte de la couleur demandée. C'est une obligation absolue tant que l'on en possède une.
- Générale — Autre nom de la Salade, employé notamment sur les tables du Sud-Ouest. Voir Salade.
- Grand chelem — Voir Capot. Le terme vient du bridge, où il désigne la prise de la totalité des levées.
- Jeu à contrats multiples — Famille de jeux dont une partie n'est pas une donne répétée mais une série de mini-jeux enchaînés, chacun avec sa propre consigne. Le Barbu en est le représentant français ; le Herzeln autrichien, le Lorum hongrois, le King brésilien et le Trex du monde arabe en sont les cousins.
- Levée — Voir Pli.
M — R
- Hauteur — À la Réussite, le rang annoncé par le meneur qui sert de départ à toutes les couleurs : « réussite à partir du 7 ». Aucune couleur ne peut s'ouvrir avec une autre carte.
- Main — Les cartes qu'un joueur tient. « Se vider la main » : les avoir toutes jouées, ce qui est le but de la Réussite.
- Manche — Série de donnes menée par un même joueur. Au Barbu classique, chacun mène une manche de six donnes, une par contrat.
- Mauvais points — Points que l'on cherche à ne pas prendre. Au Bombu, ils s'additionnent en positif et le vainqueur est celui qui en a le moins ; ailleurs ils se comptent en négatif et le vainqueur est celui dont le total est le moins bas.
- Monter — Jouer une carte plus forte que celles déjà posées. Au Barbu, aucune obligation de monter : on doit fournir la couleur, mais on a le droit de fournir petit — c'est ce qui rend les contrats négatifs jouables.
- Nullo — Autre nom du contrat « sans plis », employé notamment dans la version de Yale. Souvent gardé en réserve comme contrat de secours, car les plis se répartissent naturellement et le désastre y est rare.
- Ordre imposé — Manière de jouer où les contrats s'enchaînent dans un ordre fixé par la règle, sans que personne ne choisisse. C'est la forme française la plus ancienne, et celle du Bombu.
- Ouvrir une couleur — À la Réussite, poser la première carte d'une couleur encore absente de la table. Ce n'est possible qu'avec la carte du rang de départ : le 10 dans la version française, la carte retournée au Bombu, une hauteur annoncée par le meneur ailleurs.
- Passer — À la Réussite, laisser son tour parce qu'aucune de ses cartes n'est posable. On ne passe jamais par choix : dès qu'une carte peut être posée, on est obligé de la jouer.
- Pli — Ensemble des cartes jouées, une par joueur, au cours d'un même tour de table. Il revient au plus fort atout, ou à défaut à la plus forte carte de la couleur demandée, et son gagnant entame le pli suivant. Synonyme : levée.
- Ravage City — Contrat additionnel sans atout. À la fin de la donne, chaque joueur compte, couleur par couleur, les cartes qu'il a ramassées dans ses plis, et ne retient que sa meilleure couleur. Celui dont ce total est le plus élevé encaisse seul la pénalité ; en cas d'égalité, souvent dans des couleurs différentes, elle se partage.
- Réussite — Contrat sans pli, aussi appelé Suite, domino ou fan tan. Les cartes se posent sur la table en suites par couleur à partir d'un rang de départ, chacun devant poser s'il le peut. Le premier à vider sa main marque le mieux. C'est le seul contrat où l'on se débarrasse de ses cartes au lieu de les éviter.
- Roi de cœur — La carte centrale du jeu. Voir Barbu et Bombu.
- Rubber — Terme emprunté au bridge : série complète de contrats formant une partie. Au Barbu à trois, un rubber fait sept donnes, et l'on en enchaîne souvent trois pour que chacun ouvre à son tour.
S — Z
- Ratatouille — Synonyme de Salade, avec bouillabaisse et générale. Son inverse, l'anti-ratatouille, demande au contraire de tout ramasser : dans l'app, il s'obtient en inversant le signe des valeurs du barème.
- Salade — Donne où tous les contrats négatifs sont marqués en même temps. Aussi appelée générale, ratatouille ou bouillabaisse. Les pénalités se cumulent à l'intérieur d'un même pli : un pli contenant deux cœurs, une dame et le roi de cœur coûte les quatre à la fois. C'est de loin la donne la plus lourde du Barbu français, et la seule échappatoire est le capot : rafler tous les plis. Les capots des autres contrats n'y jouent pas — de toute façon, qui prend tous les plis prend tout le reste.
- Sens du jeu — Direction dans laquelle tourne le tour de parole autour de la table. Horaire dans la plupart des versions, antihoraire au Bombu provençal, où c'est donc le joueur à droite du donneur qui entame.
- Somme nulle — Propriété d'un barème dans lequel les points gagnés sur un contrat compensent exactement les points perdus. Le total des quatre joueurs reste à zéro, ce qui rend la feuille de marque auto-vérifiable et facilite la conversion en enjeu. La version de tournoi possède cette propriété ; le Barbu français, non.
- Suite — Cartes qui se suivent dans une même couleur. C'est la matière de la Réussite, où l'on construit vers le haut et vers le bas à partir de la carte de départ.
- Surcontre — Riposte du joueur doublé, qui double à son tour celui qui l'a doublé. L'enjeu du pari est alors multiplié par deux. Annoncer tous les doubles et surcontres possibles se dit « maximum ».
Certains termes changent de nom d'une table à l'autre sans changer de sens : réussite, domino et fan tan désignent le même contrat, tout comme pli et levée, ou capot et grand chelem.