Règles
Barbu classique
Avant de commencer
Le Barbu n'a pas de règle officielle. Il se transmet de table en table, et chacune a la sienne : le roi de cœur coûte 40 points ici et 80 ailleurs, la dame vaut parfois moins qu'un cœur, certaines familles jouent six contrats, d'autres sept, avec 32 ou 52 cartes.
La version décrite ci-dessous est celle que l'on rencontre le plus souvent en France, recoupée entre plusieurs sources françaises. Elle sert de point de départ, pas de vérité.
Tout y est modifiable. Nombre de joueurs, taille du paquet, quel roi tient le rôle du Barbu, contrats actifs, valeur de chaque carte, capots, ordre des contrats, sens du jeu, doublage : chaque élément se règle dans Barème. Si votre table joue autrement, reproduisez-y votre façon de faire, enregistrez-la sous son nom, et vous la retrouverez à chaque partie.
Matériel
4 joueurs, chacun pour soi, un jeu de 32 cartes. Chacun reçoit 8 cartes, il y a donc 8 plis par donne. Ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7. Il n'y a pas d'atout.
Déroulement
- Le donneur mélange ou non, fait couper par son voisin de droite, puis distribue tout le jeu à sa guise — une à une ou par deux.
- Le joueur à gauche du donneur entame la première levée. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
- On doit fournir la couleur demandée si on en possède ; aucune obligation de monter. Sinon, on se défausse de ce que l'on veut. Le plus fort de la couleur demandée ramasse le pli et relance.
- Chaque joueur mène une manche, pendant laquelle les six contrats sont joués une fois chacun, dans l'ordre imposé ci-dessous : 24 donnes en tout.
Les six contrats
- Sans plis — chaque pli ramassé coûte −5. Mais qui les prend tous les huit marque +40 au lieu de −40 : le capot renverse exactement la pénalité maximale.
- Sans cœurs — chaque cœur coûte −10. Qui les ramasse tous marque +80 au lieu de −80.
- Sans dames — chaque dame coûte −20. Qui prend les quatre marque +80 au lieu de −80.
- Le Barbu — le roi de cœur coûte −50 à celui qui le ramasse.
- La Salade — mélange de tous les contrats précédents sur une seule donne. On compte chaque pli, chaque cœur, chaque dame et le Barbu, et les points se cumulent dans un même pli : un pli contenant deux cœurs et une dame coûte le pli, les cœurs et la dame à la fois. La seule échappatoire est le capot : rafler tous les plis.
- La Réussite — appelée aussi Suite ou domino. Donne sans pli, seule manche où l'on gagne franchement des points : le premier à se débarrasser de toutes ses cartes marque +100, le deuxième +50, les suivants rien.
La Réussite en détail
- À son tour, on peut soit ouvrir une couleur, soit prolonger une suite déjà commencée, par soi-même ou par un autre.
- Une couleur ne s'ouvre qu'en posant son 10.
- Pour prolonger, on pose une carte immédiatement précédente ou suivante, dans la même couleur, d'une carte déjà exposée : un 9 de cœur à côté du 10 de cœur.
- Chaque couleur s'allonge par ses deux bouts à la fois : il n'y a pas de sens à choisir. Elle s'arrête à l'As en haut et au 7 en bas — on ne repart jamais de l'As vers le 7.
- Poser un As donne le droit de rejouer aussitôt.
- On est tenu de poser une carte dès qu'on le peut : passer n'est permis que faute de carte jouable. Bloquer le jeu reste possible, mais seulement par le choix de la carte posée.
Qui gagne
Les totaux sont largement négatifs. Après les 24 donnes, le vainqueur est celui dont le score est le plus élevé, c'est-à-dire celui qui a le moins perdu — la Réussite et les capots étant les seules occasions de remonter.
Ce qui change d'une table à l'autre
- Avec un jeu de 52 cartes, certaines tables jouent l'As en bas à la Réussite, sous le 2. D'autres laissent le premier joueur qui pose un As décider de sa place, au-dessus du Roi ou sous le 2 — ce choix vaut alors pour les quatre couleurs.
- Certaines tables paient le capot au forfait, +40 quel que soit le contrat, plutôt qu'en miroir de la pénalité évitée : la valeur se saisit à la main dans le Barème.
- Le jeu de 52 cartes, avec 13 cartes par joueur, est tout aussi répandu ; les valeurs par carte restent les mêmes, les contrats pèsent simplement plus lourd.
- Les valeurs varient beaucoup : le Barbu se compte de −40 à −80 selon les tables, la dame de −10 à −20, le pli de −5 à −10.
- Le contrat des deux derniers plis, ou du dernier pli seul, s'ajoute sur beaucoup de tables : les deux sont disponibles dans le Barème.
- Certaines tables pénalisent les valets, ou le trèfle plutôt que le cœur, ou désignent le roi de pique ou de carreau comme Barbu — tout cela se règle dans le Barème.
- Plutôt que l'ordre imposé, beaucoup laissent le joueur à gauche du donneur, ou le donneur lui-même, choisir le contrat parmi ceux qui restent.
- L'Atout et le doublage ne font pas partie de cette version : ils viennent de la version de tournoi, dans les variantes.
Aucune de ces valeurs n'est figée. Nombre de joueurs, taille du paquet, quel roi est le Barbu, contrats actifs, valeur de chaque carte, capots et doublage se règlent dans Barème, et un barème nommé se conserve pour les parties suivantes.