Easy Barbu

Règles

Barbu classique

Avant de commencer

Le Barbu n'a pas de règle officielle. Il se transmet de table en table, et chacune a la sienne : le roi de cœur coûte 40 points ici et 80 ailleurs, la dame vaut parfois moins qu'un cœur, certaines familles jouent six contrats, d'autres sept, avec 32 ou 52 cartes.

La version décrite ci-dessous est celle que l'on rencontre le plus souvent en France, recoupée entre plusieurs sources françaises. Elle sert de point de départ, pas de vérité.

Tout y est modifiable. Nombre de joueurs, taille du paquet, quel roi tient le rôle du Barbu, contrats actifs, valeur de chaque carte, capots, ordre des contrats, sens du jeu, doublage : chaque élément se règle dans Barème. Si votre table joue autrement, reproduisez-y votre façon de faire, enregistrez-la sous son nom, et vous la retrouverez à chaque partie.

Matériel

4 joueurs, chacun pour soi, un jeu de 32 cartes. Chacun reçoit 8 cartes, il y a donc 8 plis par donne. Ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7. Il n'y a pas d'atout.

Déroulement

Les six contrats

  1. Sans plis — chaque pli ramassé coûte −5. Mais qui les prend tous les huit marque +40 au lieu de −40 : le capot renverse exactement la pénalité maximale.
  2. Sans cœurs — chaque cœur coûte −10. Qui les ramasse tous marque +80 au lieu de −80.
  3. Sans dames — chaque dame coûte −20. Qui prend les quatre marque +80 au lieu de −80.
  4. Le Barbu — le roi de cœur coûte −50 à celui qui le ramasse.
  5. La Salade — mélange de tous les contrats précédents sur une seule donne. On compte chaque pli, chaque cœur, chaque dame et le Barbu, et les points se cumulent dans un même pli : un pli contenant deux cœurs et une dame coûte le pli, les cœurs et la dame à la fois. La seule échappatoire est le capot : rafler tous les plis.
  6. La Réussite — appelée aussi Suite ou domino. Donne sans pli, seule manche où l'on gagne franchement des points : le premier à se débarrasser de toutes ses cartes marque +100, le deuxième +50, les suivants rien.

La Réussite en détail

Qui gagne

Les totaux sont largement négatifs. Après les 24 donnes, le vainqueur est celui dont le score est le plus élevé, c'est-à-dire celui qui a le moins perdu — la Réussite et les capots étant les seules occasions de remonter.

Ce qui change d'une table à l'autre

Aucune de ces valeurs n'est figée. Nombre de joueurs, taille du paquet, quel roi est le Barbu, contrats actifs, valeur de chaque carte, capots et doublage se règlent dans Barème, et un barème nommé se conserve pour les parties suivantes.