Reglas
Barbu de torneo
Créditos
Reglas descritas por John McLeod, inspiradas en los jugadores de bridge. La forma elaborada del Barbu, más táctica que la francesa tradicional: el declarante elige el contrato, el Triunfo sustituye a la Salade y las contras traen la apuesta al juego. Fue el pasatiempo favorito del Blue Team italiano.
Material
4 jugadores, una baraja corriente de 52 cartas, orden A R D S 10 9 8 7 6 5 4 3 2 en cada palo. Cada jugador anuncia una vez cada uno de los siete contratos: 28 manos.
El declarante
- El primer declarante se sortea y sigue siéndolo durante siete manos; luego toma el relevo el jugador a su izquierda, y así sucesivamente.
- Reparte el jugador a la derecha del declarante y corta el de enfrente.
- El declarante elige el contrato, pero cada uno juega por su cuenta.
Los cinco contratos negativos
Sin triunfo. Sale el declarante. Hay que servir al palo si se puede; si no, se descarta cualquier cosa. Quien gana la baza sale a la siguiente.
- Sin bazas — −2 por baza, −26 en total.
- Sin reinas — −6 por reina, −24. Las reinas capturadas se dejan boca arriba; se deja de jugar al terminar la baza que contiene la cuarta reina.
- Sin las dos últimas — −10 por la penúltima baza, −20 por la última, −30 en total.
- Sin corazones — −2 por corazón, salvo el as de corazones a −6, −30 en total. Está prohibido salir de corazones a menos que solo queden corazones. Los corazones capturados se dejan boca arriba.
- Sin rey de corazones (Barbu) — −20. La misma prohibición de salir de corazones.
Los dos contratos positivos
- Triunfo — el declarante nombra el palo de triunfo y sale. La baza se la lleva el triunfo más alto, o la carta más alta del palo de salida. Puede salirse de cualquier carta, pero todo jugador que pueda coronar legalmente la baza con un triunfo debe hacerlo, incluida la superación. +5 por baza, +65 en total.
- Dominó (Fan Tan) — el declarante nombra un rango de partida (dominó desde el cinco). Cada jugador debe, por turno y si puede, poner una carta de ese rango o una carta del mismo palo contigua a otra ya puesta. Todo palo debe empezarse con el rango elegido. Quien no puede poner, pasa — incluido el declarante si no tiene ninguna carta de ese rango. Ases altos, doses bajos. +45 / +20 / +5 / −5, +65 en total.
Los valores están elegidos para que las siete manos sumen cero, lo que hace que la hoja se compruebe sola.
Contras
Una vez elegido el contrato (con el palo de triunfo o el rango de partida anunciados), cada jugador por turno, empezando por el de la izquierda del declarante, tiene una ocasión de doblar a uno o a todos los demás. El declarante solo puede doblar a quienes le han doblado. En los dos contratos positivos solo se puede doblar al declarante. Devolver la contra es un recontra; hacer todas las contras posibles se llama máximo. Cada jugador debe doblar al declarante al menos dos veces por serie de siete manos.
Una contra es una apuesta paralela sobre cuál de los dos puntuará mejor. Liquidación, de dos en dos: si solo uno de los dos ha doblado al otro, la diferencia entre sus puntuaciones brutas se suma al mejor y se resta al peor; si ambos se han doblado, esa diferencia se dobla. Si entre dos jugadores no hay contra, nada cambia de manos.
Ejemplo: Ana anuncia Sin reinas y se lleva una reina (−6), Cati una (−6), Diana dos (−12), Berta ninguna (0). Berta ha doblado a todos, Cati ha doblado a Ana, Ana ha recontrado a Cati. Ana paga 6 a Berta; Ana y Cati han hecho lo mismo, así que no pasa nada pese al recontra; Cati paga 6 a Berta; Diana paga 12 a Berta.
En la aplicación, las contras se activan en Baremo. En cada mano una cuadrícula permite marcar quién ha doblado a quién, y las liquidaciones se calculan solas, recontras incluidos — no queda ninguna cuenta que hacer. La obligación de doblar al declarante no se impone: pertenece a la mesa, no a las matemáticas. La aplicación se limita a mostrar, bajo la tabla de puntos, cuántas contras ha puesto ya cada jugador contra el declarante en curso, y nunca bloquea una mano.
Variaciones
- Elección del contrato — algunos dejan elegir al repartidor; la salida sigue siendo del jugador a su izquierda, salvo en el dominó, donde empieza el repartidor. En la versión francesa más antigua los contratos siguen en cambio un orden fijo, sin elección ni contras.
- Contras — algunos solo permiten doblar al declarante y exigen un recontra que cubra a todos los que le han doblado.
- Contrato sin contras — algunos no juegan la mano si nadie dobla un contrato negativo: cada rival toma un tercio del total y el declarante el redondeo. Sin bazas +1 / −9; sin corazones 0 / −10; sin las dos últimas 0 / −10; rey de corazones +1 / −7.
- Salidas — algunos no prohíben salir de corazones en el Barbu; otros exigen descartar el rey de corazones o las reinas a la primera ocasión sin riesgo.
- Triunfo — algunos no obligan a fallar ni a superar el triunfo al jugador sin el palo.
- Dominó — muchos juegan el as bajo; algunos dejan que la primera carta del declarante fije el rango de partida.
- Otros baremos — rey de corazones a −15 y dominó +40/+20/+10/−10; o dominó 30/20/10/0 con el Barbu a −15. El baremo de Mark Brader: Barbu −25, Fan Tan +40/+20/0/−20, corazones −12 el as y −4 cada uno de los demás, dos últimas −10/−20, bazas −5, reinas −15, Ravage City −36, triunfo +5.
- Ravage City — contrato adicional sin triunfo: quien se lleve más cartas de un mismo palo hace −36; empate a dos, −18 cada uno; a tres, −12; a cuatro, −9 (existe una versión a −24). Con este contrato una partida son 32 manos.
Jugadores, baraja, contratos y valores se definen todos en Baremo, y un baremo con nombre puede guardarse para partidas posteriores.